Python dla dzieci
Nowe, drugie wydanie bestsellerowej książki, która jest atrakcyjnym wprowadzeniem do świata programowania. Została ona całkowicie zaktualizowana, poprawiona i dostosowana do najnowszej wersji Pythona. Zawiera nowe zadania i łamigłówki.
Książka ta została napisana z myślą o Tobie i Twoich rodzicach. Przeznaczona jest dla dzieci od lat 10. Autor omawia podstawy tego języka na bazie jedynych w swoim rodzaju, zabawnych programów, pełnych głodnych potworów, tajnych agentów, chciwych kruków i nie tylko. Wszystkie wprowadzane pojęcia są klarownie zdefiniowane, ważne partie kodu wyróżnione kolorem i objaśnione, a nieszablonowe, wielobarwne ilustracje nadają wszystkiemu naturalnej lekkości.
W trakcie przygody z programowaniem, dowiesz się jak:
• używać podstawowych struktur danych, takich jak listy, krotki i mapy;
• organizować kod do wielokrotnego użytku za pomocą funkcji i modułów;
• używać struktur kontrolnych takich jak pętle i instrukcje warunkowe;
• rysować kształty i wzory za pomocą modułu turtle;
• tworzyć gry, animacje i inne graficzne cuda za pomocą modułu tkinter.
Celem zawartych na końcu rozdziałów zadań jest trening szarych komórek i rozwój zdolności pojmowania. Po przeczytaniu książki będziesz mieć na koncie napisane gry!
- Kategorie:
- Język wydania: polski
- ISBN: 978-83-01-23345-7
- ISBN druku: 978-83-01-23076-0
- Liczba stron: 348
-
Sposób dostarczenia produktu elektronicznegoProdukty elektroniczne takie jak Ebooki czy Audiobooki są udostępniane online po opłaceniu zamówienia kartą lub przelewem na stronie Twoje konto > Biblioteka.Pliki można pobrać zazwyczaj w ciągu kilku-kilkunastu minut po uzyskaniu poprawnej autoryzacji płatności, choć w przypadku niektórych publikacji elektronicznych czas oczekiwania może być nieco dłuższy.Sprzedaż terytorialna towarów elektronicznych jest regulowana wyłącznie ograniczeniami terytorialnymi licencji konkretnych produktów.
-
Ważne informacje techniczneMinimalne wymagania sprzętowe:procesor: architektura x86 1GHz lub odpowiedniki w pozostałych architekturachPamięć operacyjna: 512MBMonitor i karta graficzna: zgodny ze standardem XGA, minimalna rozdzielczość 1024x768 16bitDysk twardy: dowolny obsługujący system operacyjny z minimalnie 100MB wolnego miejscaMysz lub inny manipulator + klawiaturaKarta sieciowa/modem: umożliwiająca dostęp do sieci Internet z prędkością 512kb/sMinimalne wymagania oprogramowania:System Operacyjny: System MS Windows 95 i wyżej, Linux z X.ORG, MacOS 9 lub wyżej, najnowsze systemy mobilne: Android, iPhone, SymbianOS, Windows MobilePrzeglądarka internetowa: Internet Explorer 7 lub wyżej, Opera 9 i wyżej, FireFox 2 i wyżej, Chrome 1.0 i wyżej, Safari 5Przeglądarka z obsługą ciasteczek i włączoną obsługą JavaScriptZalecany plugin Flash Player w wersji 10.0 lub wyżej.Informacja o formatach plików:
- PDF - format polecany do czytania na laptopach oraz komputerach stacjonarnych.
- EPUB - format pliku, który umożliwia czytanie książek elektronicznych na urządzeniach z mniejszymi ekranami (np. e-czytnik lub smartfon), dając możliwość dopasowania tekstu do wielkości urządzenia i preferencji użytkownika.
- MOBI - format zapisu firmy Mobipocket, który można pobrać na dowolne urządzenie elektroniczne (np.e-czytnik Kindle) z zainstalowanym programem (np. MobiPocket Reader) pozwalającym czytać pliki MOBI.
- Audiobooki w formacie MP3 - format pliku, przeznaczony do odsłuchu nagrań audio.
Rodzaje zabezpieczeń plików:- Watermark - (znak wodny) to zaszyfrowana informacja o użytkowniku, który zakupił produkt. Dzięki temu łatwo jest zidentyfikować użytkownika, który rozpowszechnił produkt w sposób niezgodny z prawem. Ten rodzaj zabezpieczenia jest zdecydowanie bardziej przyjazny dla użytkownika, ponieważ aby otworzyć książkę zabezpieczoną Watermarkiem nie jest potrzebne konto Adobe ID oraz autoryzacja urządzenia.
- Brak zabezpieczenia - część oferowanych w naszym sklepie plików nie posiada zabezpieczeń. Zazwyczaj tego typu pliki można pobierać ograniczoną ilość razy, określaną przez dostawcę publikacji elektronicznych. W przypadku zbyt dużej ilości pobrań plików na stronie WWW pojawia się stosowny komunikat.
PODZIĘKOWANIA XX 1. WSTĘP 1 Dlaczego Python 2 Jak uczyć się programowania 2 Kto powinien przeczytać tę książkę 3 Co znajduje się w tej książce 4 Strona pythonforkids.com 5 Dobrej zabawy! 5 CZĘŚĆ I. NAUKA PROGRAMOWANIA 7 1. NIE WSZYSTKIE WĘŻE PEŁZAJĄ 9 Kilka słów na temat języka 10 Instalowanie Pythona 11 Instalowanie Pythona w systemie Windows 11 Instalowanie Pythona w systemie macOS 12 Instalowanie Pythona w systemie Ubuntu 14 Instalowanie Pythona w systemie Raspberry Pi (Raspberry Pi OS lub Raspbian) 15 Po zainstalowaniu Pythona 16 Zapisywanie programów w Pythonie 18 Czego się nauczyłeś 20 2. OBLICZENIA I ZMIENNE 21 Obliczenia w Pythonie 21 Operatory w Pythonie 23 Kolejność wykonywania operacji 23 Zmienne są jak etykiety 25 Korzystanie ze zmiennych 26 Czego się nauczyliśmy 29 3. CIĄGI ZNAKÓW, LISTY, KROTKI I SŁOWNIKI 31 Ciągi znaków 32 Tworzenie ciągów znaków 32 Obsługa problemów z ciągami znaków 33 Osadzanie wartości w ciągach znaków 36 Mnożenie ciągów 37 Listy są bardziej użyteczne niż ciągi znaków 39 Dodawanie nowych elementów do listy 41 Usuwanie elementów z listy 42 Arytmetyka list 42 Krotki 45 Słowniki w Pythonie 45 Czego się nauczyliśmy 48 Zadania z programowania 48 #1: Ulubione 48 #2: Liczenie wojowników 48 #3: Pozdrowienia! 48 #4: List wielowierszowy 49 4. RYSOWANIE Z WYKORZYSTANIEM ŻÓŁWIA 51 Korzystanie z modułu żółwia Pythona 52 Tworzenie płótna 52 Przesuwanie żółwia 53 Czego się nauczyliśmy 59 Zadania z programowania 59 #1: Prostokąt 59 #2: Trójkąt 60 #3: Czworokąt bez narożników 60 #4: Przechylony czworokąt bez narożników 60 5. ZADAWANIE PYTAŃ ZA POMOCĄ IF I ELSE 63 Blok if 64 Blok to zestaw instrukcji 64 Warunki pomagają nam porównywać rzeczy 67 Instrukcja if – then – else 68 Instrukcja if i elif 69 łączenie warunków 71 Zmienne niemające wartości – None 71 Różnice pomiędzy ciągami znaków i liczbami 72 Czego się nauczyliśmy 75 Zadania z programowania 75 #1: Czy jesteś bogaty? 75 #2: Ciasteczka! 76 #3: Po prostu odpowiednia liczba 76 #4: Mogę pokonać tych ninja 76 6. ZAPĘTLAMY SIĘ 77 Korzystanie z pętli 78 Kiedy my rozważamy o pętlach… 85 Czego się nauczyliśmy 87 Zadania z programowania 87 #1: Pętla Witaj 87 #2: Parzyste liczby 88 #3: Moje ulubione składniki 88 #4: Twoja waga na Księżycu 88 7. PRZETWARZANIE KODU Z UŻYCIEM FUNKCJI 91 Korzystanie z funkcji 92 Elementy funkcji 93 Zmienne i zakres 94 Korzystanie z modułów 97 Funkcja input 99 Czego się nauczyliśmy 100 Zadania z programowania 101 #1: Prosta funkcja obliczania masy na Księżycu 101 #2: Waga na Księżycu uwzględniająca wiek 101 #3: Program waga na Księżycu 101 #4: Program waga na Marsie 102 8. KORZYSTANIE Z KLAS 103 Dzielenie rzeczy na klasy 104 Dzieci i rodzice 105 Dodawanie obiektów do klasy 106 Definiowanie funkcji klas 106 Dodawanie cech klas 107 Do czego używać klas i obiektów 109 Obiekty i klasy – przykład z grafiką 111 Inne przydatne cechy obiektów i klas 113 Funkcje dziedziczone 114 Funkcje wywołujące inne funkcje 115 Inicjowanie obiektu 117 Czego się nauczyliśmy 118 Zadania z programowania 118 #1: Tańcząca żyrafa 118 #2: Zółwie widły 119 #3: Dwie małe spirale 119 #4: Cztery małe spirale 120 9. WIĘCEJ GRAFIKI Z UŻYCIEM ŻÓŁWIA 121 Zacznijmy od prostego kwadratu 121 Rysowanie gwiazd 122 Rysowanie samochodu 127 Kolorowanie elementów 129 Funkcja rysująca wypełnione koła 130 Tworzenie czystej czerni i bieli 131 Funkcja rysująca kwadrat 132 Rysowanie wypełnionych kwadratów 133 Rysowanie wypełnionych gwiazd 136 Czego się nauczyliśmy 138 Zadania z programowania 138 #1: Rysowanie ośmiokąta 138 #2: Rysowanie wypełnionego ośmiokąta 139 #3: Kolejna funkcja rysująca gwiazdy 139 #4: Ponownie cztery spirale 139 10. WYKORZYSTYWANIE MODUŁU TKINTER DO TWORZENIA LEPSZEJ GRAFIKI 141 Tworzenie klikalnego przycisku 143 Korzystanie z nazwanych parametrów 145 Tworzenie płótna do rysowania 146 Rysowanie linii 147 Rysowanie obramowań 148 Rysowanie wielu prostokątów 151 Ustawianie koloru 153 Rysowanie łuków 157 Rysowanie wielokątów 160 Wyświetlanie tekstu 161 Wyświetlanie obrazów 163 Tworzenie podstawowej animacji 165 Co zrobić, by obiekt na coś reagował 168 Więcej sposobów korzystania z identyfikatora 171 Czego się nauczyliśmy 172 Zadania z programowania 172 #1: Wypełnij ekran trójkątami 172 #2: Ruchomy trójkąt 173 #3: Ruchome zdjęcie 173 #4: Wypełnij ekran zdjęciami 173 CZĘŚĆ II. PING PONG! 175 11. TWORZYMY PIERWSZĄ GRĘ: PING PONG! 177 Odbijająca się piłka 178 Tworzymy płótno gry 178 Tworzenie klasy dla piłki 180 Dodajmy trochę działania 182 Jak poruszyć piłkę 182 Piłka się odbija 185 Zmieniamy początkowy kierunek piłki 186 Czego się nauczyłeś 189 Zagadki programistyczne 189 #1: Zmieniające się kolory 189 #2: Błyskające kolory 189 #3: Zajmij swoje pozycje! 189 #4: Dodawanie paletki… 190 12. KOŃCZYMY PRACE NAD NASZĄ PIERWSZĄ GRĄ: PING PONG! 191 Dodajemy paletkę 192 Paletka się porusza 193 Kiedy piłka uderza w paletkę 195 Dodajemy czynnik losowy 198 Czego się nauczyliśmy 202 Zadania z programowania 203 #1: Opóźnianie rozpoczęcia gry 203 #2: Odpowiednie „Koniec gry” 203 #3: Przyspieszanie piłki 203 #4: Zachowywanie wyniku gracza 203 CZĘŚĆ III. MR. STICK MAN PĘDZI DO WYJŚCIA 205 13. TWORZYMY GRAFIKĘ DLA GRY MR. STICK MAN 207 Idea gry Mr. Stick Man 208 Instalowanie programu GIMP 208 Tworzenie elementów gry 210 Przygotowanie przezroczystego obrazu 211 Rysowanie Mr. Stick Mana 212 Mr. Stick Man biegnie w prawo 213 Mr. Stick Man biegnie w lewo 213 Rysowanie platform 214 Rysowanie drzwi 215 Rysowanie tła 216 Przezroczystość 217 Czego się nauczyliśmy 218 14. TWORZYMY GRĘ MR. STICK MAN 219 Klasy gry 220 Tytuł okna i płótno gry 220 Wykańczanie funkcji __init__ 221 Tworzenie funkcji mainloop 222 Klasa Coords 224 Sprawdzanie kolizji 225 Kolizja duszków w poziomie 226 Kolizja duszków w pionie 228 Finalny kod wykrywania kolizji 229 Funkcja collided_left 229 Funkcja collided_right 230 Funkcja collided_top 230 Funkcja collided_bottom 231 Tworzenie klasy Sprite 231 Dodawanie platform 233 Dodanie obiektu platformy 234 Dodawanie wielu platform 235 Czego się nauczyliśmy 236 Zadania z programowania 237 #1: Szachownica 237 #2: Szachownica z dwóch obrazów 237 #3: Półka na książki i lampa 238 #4: Losowe tło 238 15. TWORZENIE MR. STICK MANA 239 Inicjalizacja figurki Stick 239 Ładowanie obrazów Mr. Stick Mana 240 Konfigurowanie zmiennych 241 Powiązanie z klawiszami 242 Obracanie figurki w lewo i w prawo 243 Skoki figurki 244 Co mamy do tej pory 245 Czego się nauczyliśmy 246 16. FINALIZOWANIE GRY MR. STICK MAN 247 Animowanie postaci Mr. Stick Mana 248 Tworzenie funkcji animate 248 Wykrywanie ruchu 248 Zmiana obrazu 250 Odczytywanie pozycji figurki Mr. Stick Mana 252 Wprawianie figurki Mr. Stick Mana w ruch 253 Funkcja move 253 Czy figurka uderzyła w dolną lub górną część płótna 254 Czy figurka uderzyła w bok płótna 255 Kolizja z innymi duszkami 256 Kolizja dolnej krawędzi 257 Sprawdzanie lewej i prawej strony 258 Testowanie duszka figurki Mr. Stick Mana 260 Wyjście! 261 Tworzenie klasy DoorSprite 261 Wykrywanie drzwi 262 Dodawanie obiektu Drzwi 263 Ostateczna gra 264 Czego się nauczyliśmy 270 Zadania z programowania 270 #1: „Wygrałeś!” 270 #2: Animowanie drzwi 271 #3: Ruchome platformy 271 #4: Lampa jako duszek 271 POSŁOWIE: CO DALEJ 273 Instalowanie Python pip w systemie Windows 274 Instalowanie Python pip w systemie Ubuntu 275 Instalowanie Python pip w systemie Raspberry Pi 275 Instalowanie Python pip w systemie macOS 276 Testowanie PyGame 277 Inne gry i programowanie grafiki 278 Inne języki programowania 279 JavaScript 279 Java 280 C# 280 C/C++ 281 Ruby 281 Go 282 Rust 282 Swift 282 Kilka słów na koniec 282 DODATEK A. PYTHON – SŁOWA KLUCZOWE 285 and 286 as 286 assert 287 async 287 await 287 break 287 class 288 continue 289 def 289 del 290 elif 290 else 290 except 291 finally 291 for 291 from 291 global 293 if 293 import 294 in 294 is 295 lambda 295 nonlocal 295 not 295 or 296 pass 296 raise 298 return 298 try 299 while 299 with 299 yield 300 DODATEK B. WBUDOWANE FUNKCJE PYTHONA 301 Korzystanie z wbudowanych funkcji 302 Funkcja abs 302 Funkcja all 303 Funkcja any 304 Funkcja bin 304 Funkcja bool 305 Funkcja callable 307 Funkcja chr 307 Funkcja dir 308 Funkcja divmod 310 Funkcja eval 311 Funkcja exec 312 Funkcja float 313 Funkcja input 314 Funkcja int 315 Funkcja len 315 Funkcja list 317 Funkcje max i min 317 Funkcja ord 319 Funkcja pow 319 Funkcja range 319 Funkcja sum 321 Otwieranie pliku w Pythonie 321 Otwieranie pliku systemu Windows 321 Otwieranie pliku systemu macOS 322 Otwieranie pliku systemu Ubuntu lub Raspberry Pi File 322 Zapisywanie do plików 323 DODATEK C. ROZWIĄZYWANIE PROBLEMÓW 325 Błędy „TK” podczas importowania Turtle w Ubuntu 325 Błąd attribute podczas użycia Turtle 326 Problemy dotyczące modułu Turtle 326 Klasa nie przyjmuje argumentów 327 SKOROWIDZ 329